2017年10月26日 (木)

ネジムラ89さんに『印象派ロトスコープ』をとりあげていただきました。

ツイッターで私からネジムラ89さんへ連絡フォローさせていただいたご縁で

ネジムラ89さんのblogアニメ映画情報ブログ【 ねじまき恋文のヤブレター 】

で『 印象派ロトスコープアニメ 』をとりあげていただき、この『夜ピクアニメメイキング』もご紹介していただきました。

 

  超写実!印象派ロトスコープって何だ?

何ヶ月か前、アメブロに登録のみした時にネジムラ89さんのblogを見つけて

特に海外アニメなどの情報の量と早さに驚きました。 

個人的に海外アニメに興味があるのにその情報に触れる機会もメディアもなかったので

『 これはいい 』と拝読させていただくようになったという次第です。

アニメの手法にも名も知れぬ人達の工夫や努力の積み重ねがあることを

たくさんの人に広く知っていただければなぁと思っています。

*サイドに私のツイートを表示させているのですが、

  フォローした方のツイートがタイムラインに出ておらず、

  何故か、私のツイートのみ2つ重複して表示されています。

 

  原因が判りませんが適宜、調べているところです。

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2017年10月16日 (月)

Facebookページ開設しました。

Facebookページ開設しました。

ユーザーネームは@rotoscopeanime

URLは

https://www.facebook.com/rotoscopeanime/

twitterのヘッダーとほぼ同じ画像を動画としていますので90年代中盤実験制作からS・ローパーMVまでの印象派ロトスコープアニメ6つが一度に見られます。

#自主制作アニメ #印象派ロトスコープアニメ #ロトスコープ

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2017年9月 4日 (月)

『 印象派ロトスコープ 』の命名とツイッターとフェイスブックページを開設のお知らせ。

[ ツイッターとフェイスブックページを開設致しました。]

ツイッターとフェイスブックページの使い勝手がほぼ判っていないので、

少しずつ慣れていこうと思っています。

両SNSのタイトルは、

『 日本の印象派ロトスコープアニメの歴史

 

  History of Impressionism Rotoscopeanime in Japan 』

としました。

Twitterのアカウントは  

@rotoscope_Japan

Facebookページの方は、別のブラウザでログインしたところ、

「 本人確認にご協力下さい。アカウントで不審なアクティビティが検知されたため、

  アカウントの安全が‥ 

「 あなたの顔がはっきりとわかる写真をアップロードしてください。

  写真は確認したら、弊社サーバーから完全に削除いたします。

という表示になってしまい、ログインできなくなりました。

最近アカウント取得後、間もない方に頻発していて、

確かな解決法というものがはっきりとはしていないようです。何か進展がありましたらご報告します。

このblog内で2015年8月より数回連載していた

『 日本ロトスコープアニメ正史 』を独立させたもののようにするつもりでした。

それぞれのSNSの特性を私が理解していきながら、

それに応じて使い勝手を決めていこうと考えています。

ツイッターでは、字数制限があるので

このblogの、『 日本ロトスコープアニメ正史 』の連載などは継続していくつもりです。

[ 『 印象派ロトスコープ 』の命名 ]

20161231日にUPした

日本ロトスコープアニメ正史4  ~『 君の名は。』とロトスコープ1 ~

の中で、以下のように記しました。

 「 このblogでは、この流れを

   『 第二期ロトスコープ

   ( セカンドロトスコープ=ニューロトスコープ )』

   と呼ぶことにします。

 (もうひとつ別称を考えてあるのですが、それは後日、解説しようと思います)

その別称というのが、今回SNSのタイトルとして初めて公表という形となります

『 印象派ロトスコープアニメ です。

『 第二期ロトスコープアニメ 』の同義語としてこの名称を考案致しました。

数年前位から、私の周りだけで使用していた名称です。

英訳の

Impressionism Rotoscopeanime

も私の考案した造語となります。

『 アニメ 』という言葉は、正確にはアニメーション=animationとなります。

『 アニメ 』は和製英語でありジャパニメーション的な意味合いとして海外でも通用するそうです。

何故? どこが印象派なのか? といったところなどは

またいづれかのサイトで追って説明していく予定です。

[ 追記のお知らせ ]

『 日本ロトスコープアニメ正史1~ ジャンルを問わず広まるロトスコープ ~ 』

に追記を行いました。

( 2016年2月1日にUPしたものですが、今回、追記してUPしたところ、

 

  2017年9月2日付けになってしまいました。 )

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2017年9月 2日 (土)

日本ロトスコープアニメ正史1 ~ ジャンルを問わず広まるロトスコープ ~

[ 2017年9月2日追記

 この記事中、いくつかのTVアニメ作品の説明として

 『 従来の伝統的な輪郭線を拾うロトスコープ。』という記述をしました。

 実際には正確に記しますと、記載した全てのアニメや映像は

 『 印象派ロトスコープ=第二期ロトスコープ 』の手法で制作されています。

 その特徴である12fps(フレーム=コマ)以下で制作されています。

 (通常の第一期ロトスコープは24fps制作。)

 ビデオの場合は通常約30fpsなので、15fpsで制作される方もいます。

 要は、半分のフレーム数にする、ということです。

 『 従来の伝統的な輪郭線を拾うロトスコープ=第一期ロトスコープ 』

 という意味ではありません。

 また、この記事をUPした当時、

 『 印象派ロトスコープ=第二期ロトスコープ 』の特徴のひとつである、

 12fps(コマ)以下での制作、については詳しくは触れないでおこうと考えていました。

 それが何故、私が12fps(コマ)以下での制作、についても語っていこうと思い立ったのかについては、

 日本ロトスコープアニメ正史4  ~『 君の名は。』とロトスコープ1 ~

 に記してあります。

 このロトスコープの12fps(コマ)以下での制作は

 私、金谷孔正が20数年前に考案したいくつかの技法のうちのひとつで、

 それらいくつかの技法の総称が『 印象派ロトスコープ=第二期ロトスコープ 』であり、

 12fps(コマ)以下での制作は、その土台ともなっています。

 

  最も単純でありながら、私が考案制作するまで

  誰も実行しなかった最大の改革といえるのかもしれません。

 これらについて今のところ詳しくは、

 ロトスコアニメ情報1『 ユーリ!!! on ICE 』

 に書かせていただいております。 ]

 

前回、約3年3ヶ月ぶりの更新から半年近くも過ぎてしまいました。

申し訳ありません。

どうしても最優先して行わなければならない課題のようなものが

とめどなく押し寄せてきてしまう状態が続いています。

それでも今年からは、

ある程度、定期的に更新できるようがんばるつもりです。

前回、記しました

『 ロトスコープなどの手法のこの20年程の流れを

 正しく伝えたいと考えました。』

の前に、

ここ最近、目にしたロトスコープ作品について

いくつか列挙してみたいと思います。

[    TVアニメ    ]

TVアニメ『 終わりのセラフ 』

 エンディングの少年が座り込むシーンなど。

 従来の伝統的な輪郭線を拾うロトスコープ。

TVアニメ『 すべてがFになる 』

 オープニング。

 ラフなタッチでのロトスコープに、

 手描きの動画などを組み合わせたりしたもの。

TVアニメ『 ベイビーステップ2 』

 オープニングやテニスのプレイ中のシーンなど。

 従来の伝統的な輪郭線を拾うロトスコープ。

TVアニメ『 スペースダンディ 』

 どの話数か判りませんがダンスや歌のシーンで使用されていました。

 従来の伝統的な輪郭線を拾うロトスコープ。

TVアニメ『 Free! 』

 オープニングや水泳のシーンなど。

 従来の伝統的な輪郭線を拾うロトスコープ。

 水の流れなどもロトスコープされています。

TVアニメ『 影鰐  ーKAGEWANIー 』

 実写の陰影を素材としたロトスコープの手法などで制作されています。

 昔の『 猫目小僧 』?という紙芝居のような

 止め画を使用したアニメのような雰囲気がします。

 なを、この“ 陰影のロトスコープ ”は20年程前に

 私が初めて制作したいくつかの短編アニメ制作時に考案した手法です。

 私制作の『 タランテラ 』と同じく

 少しオカルト的な雰囲気の作品に

 “ 陰影のロトスコープ ”は合っているようです。

 ずいぶん前にこちらの制作会社の方にお会いし、

 ロトスコープのメイキングや

 私が制作した短編アニメを収録したDVDなどをお渡ししたことがありますが、

 この作品に私自身は全く関与しておりません。

[    TVコマーシャル    ]

TVコマーシャル マレーシア政府観光局。

 ソフトウェアのフィルターなどによる疑似、水彩アニメ。

TVコマーシャル 西春館製薬所。

 実写から墨絵タッチのロトスコープへ

 オーバーラップし変化していきます。

TVコマーシャル SONYブラビア。

 鉛筆のクロッキー(デッサン画)のロトスコープ。

 女優の北川景子さんのまばたきのアップを描写しています。

TVコマーシャル カロリーメイト。

 教室の黒板にチョークで実際に動画が描かれています。

 制作者側がロトスコープと謳っているかは知りませんが、

 おそらくプロジェクターなどで実写を投影し、

 1コマずつ描き起こしていったのだと思います。

 広まるロトスコープの中で、

 個人的にはオリジナリティの高い作品のひとつかと。

[    その他    ]

NHKみんなのうた『 目をとじても 』

 うた   中 孝介さん。

 映像制作 鈴木哲さん。

 “ 水彩ロトスコープ ”といった作風です。

 実写の色彩や陰影を素材とし、

 ラフなドローイングを施すロトスコープの手法は、

 私が過去に制作した短編アニメと全く同じ作風となっています。

 たぶん、お一人で制作されていると思うので、

 大変なご苦労だったのだろうな、という事が容易に想像できます。

雑誌MdN昨年掲載 映像作家シシヤマザキさんの記事。

 1989年生まれの多摩美卒の女性の方。

 私が20年程前にロトスコープに取り組み始めた頃、

 この方は6歳くらいなのですね。こんな時が来るとは驚きました。

 誌面で拝見させていただいた限りでは“ 水彩ロトスコープ ”でした。

 ファッション関係のイベントなどで活躍されておられるとのこと。

 いつか映像作品を拝見させていただこうと思います。

 なを、“ 水彩ロトスコープ ”というのは

 私が20年程前にオリジナルで考案し、短編アニメ

(制作年と再編集した日、Web上にアップした日などは一致していません。

 正確な制作年度なども記していこうと考えています)

 などの制作時に使用した手法です。

また、上記の映像作品全てにおいて、

制作者側が「 ロトスコープでの制作 」

と謳っているかどうかは確認していません。

いくつかをピックアップしてみましたが

もちろん、これ以外にも

数多くのロトスコープによる映像が作られています。

さて、では何故これほど『 ロトスコープ作品 』が広まったのか?

私が90年代半ば頃に個人で初めて制作した

いくつかの短編アニメに端を発し、

その後に制作された、私が考案した手法などをそのまま用いて制作された

いくつかの他の方の作品などが大きなきっかけとなったようです。

次回以降、記していきたいと思います。

なを、これらの作品に用いられた様々な表現手法を

一括して“ ロトスコープ ”と総称してきましたが、

それが厳密に正しい呼び方であるのかは判りません。

と言うのも、

90年代半ば頃から私がロトスコープでの映像制作を始めた時、

いくつかのオリジナルの表現手法も生み出したのですが、

それを人に説明するのに、

『 実写でフィルム撮影した人物などの輪郭をなぞりアニメにする、

 というクラシックディズニー作品などで用いられた手法があります。

 私は実写をワークステーションやパソコンに取り込み

 輪郭だけでなく陰影、色彩、背景などの素材から制作する

 デジタルロトスコープという手法を考案しました。』

などのようなプレゼンを当時、行っていました。

相手はテレビ局、広告代理店、レコード会社、

アニメやCF、TV番組、教育番組などの制作会社、

個人のクリエイターなどです。

皆さん、察しているかと思うのですが、

ほぼ誰にも理解してもらえず

けんもほろろな対応しかしていただけませんでした。

そもそも、クリエイターの方であっても

ロトスコープという呼称を知っている方がほとんどおらず、

このブログを始めた2006年であっても、

『 ロトスコープ 』と検索すると、このブログが

トップヒットか、しばらくは初めから1~2ページ目に表示されていました。

検索結果の総結果自体も極端に少なかったことを覚えています。

(数ページから数十ページほど?)

そんなこともあって、私のオリジナルの表現手法も含め一括して、

『 ロトスコープ 』と総称し、

公募やプレゼン、営業活動をするようにしていきました。

その辺りの経緯もおいおい書いていくつもりですが、

私のそうした言動などが

ロトスコープの解釈を広げてしまった部分もあるようにも思われます。

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2017年7月 4日 (火)

プロフィールページ更新しました。

2015年末にこのblogを再開するまで数年間、更新していなかったので、blogの操作方法などが大きく変わっていました。その為、どこからプロフィールを書き換えられるのかずっと不明のままでしたが、

今回、更新することができました。

そのプロフィール内の、

『 BS朝日のクリエーター発掘番組ブロスタTVのシンディローパービデオクリップコンテスト(2008年放送)にて水彩ロトスコープを用いMV(ミュージックビデオ)を制作 』

については今回、初めて発表と言いますか、記させていただきました。

当時、未完成での納品となってしまい、納得のいく作品とはならなかったため当blogなどでは伏せさせていただいておりました。

詳しくはまた『日本ロトスコープアニメ正史』などで語らせていただこうと思っています。

カテゴリの部分についても、ココログのノーマルのカテゴリでは判りにくいと日頃から思っていました。

より、閲覧される方々が目的の情報に素早く辿り着けるよう、第二期ロトスコープを手法別、メディア別などに区分されるようにしました。

今後、新設したカテゴリに関連した記事をアップすると随時、各カテゴリが表示されるようになります。

 

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2017年3月20日 (月)

ロトスコアニメ情報1『 ユーリ!!! on ICE 』

本日は春分の日です。

たまたまですが、本年、初のUPと重なり

 

何がしかのスタートをきるには最適な日のようにも思われます。

今回から『 ロトスコアニメ情報 』というカテゴリを設け、

ロトスコープアニメに関する情報を即時性を重視して、

記していくことにしました。

と言うのも、これまで数回、書き記してきた

『 日本ロトスコープアニメ正史 』は

正確な内容を届けるため、調べや確認のため

それなりに時間を要し、

UPするのも数ヶ月おきという状態になっていました。

もうひとつの理由は、

進化したロトスコープアニメが日本独自の手法として

1つのジャンルとして確率されつつあるのではないか?

まだ、メジャーな存在とまでは言えないと思うのですが、

毎日のように何らかの形でロトスコープアニメを目にし、

その情報も年を追って増えているように感じています。

そして、制作者側などの意図や認識不足によって

用いられている手法や名称が

かくも見事に不正確でバラバラになっており、

これを正確にまとめあげておきたいと思い立ちました。

なを、

『 日本ロトスコープアニメ正史 』については

『 ロトスコアニメ情報 』よりも

詳細な情報と、ある程度、時系列に沿っての

ロトスコープアニメの特にこの20年の国内での広まり方などについて

引き続きUPしていこうと考えています。

さて、第一回目の『 ロトスコアニメ情報 』は、

『 ユーリ!!! on ICE 』 についてです。

ただ、このテキストも一ヶ月ほど前に途中まで書いて寝かせてしまったため、

やや古い情報となってしまいました。

前回UPした

『 たった24fpsを12fpsにするだけの

ごく単純なことを誰もできなかったのでしょうか? 』

に少し関連したことも書きました。

雑誌『 CREA 』( クレア )2017年3月号にて

 

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楽天電子書籍判はこちら。


 大人のためのアニメガイド

    みんなアニメに夢中。

として特集が組まれ、その内の1作品として

『 ユーリ!!! on ICE 』について

ロトスコープアニメのメイキングなどについて少しだけ書かれています。

昨年10月から、深夜2時台に男子フィギュアスケートの世界を描いた作品で、

原案、脚本などはマンガ家の久保ミツロウさん。

コミックのアニメ化などではなく、この放送のためのオリジナル作品だということです。

フィギュアスケートの振り付け師や衣装デザイナーも参加し、

実写のスケートのシーンの撮影を行ったそうです。

MAPPAというアニメ制作会社のアニメーターである、

立中順平さんと安彦英二さんが作画を担当。

『 スポーツやアクションシーンのスペシャリスト 』だと書かれている通りのリアルな躍動感の感じられる素晴らしい作品となっています。

『 モチーフも、カメラワークを決めてからPCで2Dの絵を描いていくデジタルでの作業も初めて、全て手探りで大変でした。』( CREA文中より引用 )

とあるようにロトスコープアニメの制作は初めてのようです。

ただし、不思議なことに

「 ロトスコープ 」という言葉がひとつも書かれていません。

放送のクレジットなどを確認してみないと正確なことは判りませんが、

前述したようにこういったことは初めてではありません。

制作者側などの意図や認識不足によって

用いられている手法や名称が

不正確でバラバラになっています。

正確な定義に準ずれば、この作品に用いられた手法は

  『 第一期ロトスコープ

  =ファーストロトスコープ=オールドロトスコープ 』

とは異なるので

「 従来のロトスコープ 」ではありません。

( このblogでは、

  1959年の『眠れる森の美女』辺りまでのディズニー映画、

 国内では1958年、東映動画スタジオ(当時)による

  長篇アニメ映画『 白蛇伝 』辺りまでを

  『 第一期ロトスコープ

  =ファーストロトスコープ=オールドロトスコープ 』

  と呼ぶことにします )

なので「 ロトスコープ 」の表記が見られなくても間違いではありません。

『 ユーリ!!! on ICE 』は

『 第二期ロトスコープ

( セカンドロトスコープ=ニューロトスコープ )』

の手法に含まれる、実写作品のようなカメラワークでの実写映像を24fpsに分解し、内12fpsを作画の土台とする、20年ほど前に私が考案した手法で制作されています。

この手法を私が考案、制作する以前には日本に12fpsのロトスコープアニメはたぶん存在していません。

現在のところ詳しく調べていないのでおそらくですが、海外においても同じく存在していなかったと思います。

インターネット上などで徹底的に調べたことはないので、興味のある方は調べていただければと思います。

このblogでも、これまでは

『 第二期ロトスコープ

( セカンドロトスコープ=ニューロトスコープ )』

の作品であっても、「 従来のロトスコープ 」として記してきました。

12fps以内で制作されたロトスコープアニメがここまでスタンダードな手法として普及してしまって、

今更『 私が考案したもの 』と伝えても何の意味もない、

この20年の経緯の説明が大変であること、

 

などと考えてのことです。

半分のフレーム数にする、という簡単な単純なこと、と捉えられると思うのですが、

90年代中頃にこの12fpsのロトスコープアニメを考案、制作した当時は、ロトスコープアニメを作ること自体、資金的にもパソコンのハード面などにおいても数々のハードルが存在していました。

何よりも大きかったのは、ロトスコープアニメは24fpsで作るもの、という人々の固定観念でした。

さらには、アニメの動画が描けない人が使うズルい技術、という捉え方もされていました。

私、金谷孔正が当時、改革や新たに考案した手法を大きく分類すると、

1. 広角、魚眼レンズ、ステディカムなどを用いて実写での撮影を行いその映像をパソコンに取り込み、

  以下の新たに考案した第二期ロトスコープなどの手法で映像の加工を行い

  実写作品のようなカメラワークでのロトスコープアニメの制作を行った。

 

2. その実写映像を24fpsに分解し、内12fpsを作画の土台とする。

  ロトスコープアニメ = 24fpsアニメ = フルアニメ

  でしたから、それに相反する

  12fps以内のアニメ = リミテッドアニメ

  の考え方を取り入れる形となりました。

  結果、『 リミテッドロトスコープアニメ 』という

  正反対の意味の言葉が同座する不思議な名称の手法となりました。

3. 当時、新たに考案した水彩ロトスコープアニメ(12fpsなど)の制作を行った。 

4. 当時、新たに考案した油彩ロトスコープアニメ(12fpsなど)の制作を行った。

5. 当時、新たに考案した陰影のロトスコープアニメ(12fpsなど)の制作を行った。

などになります。

今、見ると稚拙な作りですが、

興味のある方は以下の、素人の私が当時、制作した映像をご覧下さい。

説明文はYou TubeにUPした時そのままです。

「 タランテラ~死の舞踏~ 」

リスト作曲「タランテラ」「死の舞踏」に基づいた物語。当時初めて個人で制作したロトスコープアニメ(ダイジェスト版)です。1フレームずつを全て手描きで行っています(一部3DCG)。BGMでもある上記の曲に合わせてのストーリー進行となっていますがウェブへ掲載するにあたりセリフ、効果音と共に割愛いたしました。

「 片結び 」

少女の幼なじみの少年が、靴ヒモを結ぶとき、幼い時からいつも特徴のある結び方をしていた…。そこにはある秘密が隠されていて‥。というストーリーの基に実験的に水彩調のロトスコープアニメで個人制作したものです(パイロット版)。1フレームずつを全て手描きで行っています(一部背景3DCG)。

「 片結び 」は12fpsではなく、逆にコマ数が増加しており、24fps以上のハイスピードカメラで撮影した状態の映像となっています。

何故、そういうことになったのかはまた追々、記していこうと考えています。

なを、上記の手法の

      『 リミテッドロトスコープアニメ 』

      『 水彩ロトスコープ 』

      『 油彩ロトスコープ 』

      『 陰影のロトスコープ 』

などの名称自体も全て私が当時、考案したものです。

ただし、『 油彩ロトスコープ 』については、後で知ったことですが同様の手法で同じ頃に海外で制作されているクリエイターの方々もいらっしゃいました。

詳細は判りませんが年代的にも確かパソコンは使われずアナログ手描き24fpsでの制作であり、『 油彩ロトスコープ 』という名称も使われておらず、主に別の名称が使われておりました。

しかし現在、その手法の映像を見た場合、クリエイターの方々などは『 ロトスコープ 』として認識する方がほとんどだと思います。

何故そうなってしまったかというと、

私がその別の名称で呼ばれていた手法までをもを含め『 ロトスコープ 』という1ジャンルとして20年ほど前から方々で説明、応募、プレゼンなどを行いました、

その後、

これらの手法を、とても優秀な(特に日本国内の)クリエイターたちが用いて、

各々の作品として世に広めていかれました。

さらにロトスコープとは関係のない固有の名称を付けられた方々もいます。

無名の素人が考案した手法をトップクリエイターの方々が作品に取り入れるという、希有な出来事が起こったのでした。いづれの作品も到底、私一人では作り得ないような素晴らしい作品となっています。

なぜ、私が別の名称の手法までをもを含め『 ロトスコープ 』としたのかというのは以前にもこのblogで述べたように、「 無名の私が考案した映像手法である、というよりも古くからあるクラシックディズニーが用いた『 ロトスコープ 』という手法です 」と簡略に説得力があるよう、自分なりに判断していたからです。

なを、『 油彩ロトスコープ 』の別の名称、というよりも元々の名称については『 日本ロトスコープアニメ正史 』などで当時の資料なども交えて記していこうと考えています。

ここが皆さん、特に混同されているところでもあります。

最後に『 ユーリ!!! on ICE 』の(遅い)情報をもういくつか。

 spoon.2Di vol.21 (カドカワムック 675)

アマゾンはこちら。

楽天はこちら。


という昨年末発行の雑誌に『 ユーリ!!! on ICE 』の特集がされているそうです。

  ユーリ!!! on ICE オリジナルグッズプレゼントキャンペーン!!!

  抽選でオリジナルグッズが当たる!

サークルKサンクスまたはファミリーマートで対象商品1品を含む¥500以上のレシートを撮影、応募するとイベントのチケット( 4月29日舞浜アンフィシアター )やクッションなどが当たる、というものです。

残念ながら応募期間が2月28日までとなっており、私の筆不精などのため締め切りを過ぎてしまいました。申し訳ありません。

  オトメビジュアル2017 (Gakken Mook)


こちらの雑誌にも『 ユーリ!!! on ICE 』の特集がされているそうです。

作画についての解説やインタビューの記述はありますが、

ここにも「 ロトスコープ 」という言葉はひとつも書かれていません。

 「ユーリ!!! on ICE」公式ガイドブック『ユーリ!!! on Life』 (扶桑社ムック) 

   2017/4/27発売

「ユーリ!!! on ICE」公式ガイドブック『ユーリ!!! on Life』

今後もロトスコープに関することで知り得たことはなるべく早くUPしていこうと思っています。

20年ほど前、都内のアパートの一室で非力なパソコンで新たな映像やロトスコープ の研究を始め何年か経ったころ、ヤフーやgoogleなどの検索サイトが普及し始め『 ロトスコープ 』と打ち込むと30数ページ?とかそんなものでした。試しに『 自動車 』などと検索してみれば…

言うまでもなく圧倒的な物量の差を見せつけられました。

この世の中に数多ある事象の中で私はこんなマイナーなことをやっていて大丈夫なのか?と己の人生が少し心配になったほどです。

そんな頃を思うと、『 ユーリ!!! on ICE 』は私とは何の関係もない作品ですが、ロトスコープアニメのキャンペーンなどが行われるまでになるとは夢にも思っていませんでした。

 

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2016年12月31日 (土)

日本ロトスコープアニメ正史4  ~『 君の名は。』とロトスコープ1 ~

前回の続き・・

と進める予定でしたが、

少しタイムリーなお話を書いてみようと思います。

もちろんロトスコープに関することです。

ちょうど、前回からの内容と複雑にリンクしていく話でもあります。

先日、かなり久しぶりに映画館へ出向き

アニメ映画『 君の名は。』を鑑賞しました。

実はこの映画の中のわずかなシーンの数カットだけ、

ロトスコープで作られた映像があるのを気付いた方はいらっしゃるでしょうか?

主人公の一人の三葉が、巫女の衣装で舞うシーンです。

それと、三葉(だったでしょうか?)が自転車を漕ぐところを

ごく近くななめ真上から捉えたカット、などです。

あくまで私が映画館で1回見ただけでの判断となります。

ここで言うロトスコープとは、

アニメの作画を起こすため、実写で撮影した映像をパソコンに取り込み

モーションキャプチャのように人物の骨格にあたる部分を抽出して作画したり、

実写の映像をほぼそのままトレースしたりする手法という意味となります。

『 背景のロトスコープ 』と呼べるものもあるのですが

これに関する技術については一旦、除きます。

実際に撮影した風景の写真などから美しい風景画を起こすのは

新海誠監督の真骨頂ともいえる技法で、

ロトスコープ正史とも関連する面もあり、またいづれ取り上げる予定です。

さて、『 君の名は。』のロトスコープのカットについては、

私が知っている範囲でとなりますが、

本作を取り上げたテレビや雑誌、

3DCGやグラフィックなどの技術的な専門雑誌などには

一切取り上げられていないようです。

新海誠監督をはじめ、制作者側のどなたも

ロトスコープのカットについては述べられていないようです。

改めて技術として語る、ということのほどのものではない、

というお考えもあるのかもしれません。

私の推測ということになるのですが、

本作の一部でロトスコープを用いることを発案したのは、

作画スタッフの方からのようにも思われます。

理由は次回以降、後述します。

新海誠監督は、

以前から人物を作画することがあまり得意ではないことを

ご自身で仰られており、

今作では多くの劇業用長編作やジブリ作品などに参加されてきた

ベテランのスタッフとして

キャラクターデザインに田中将賀氏、

作画監督として安藤将司氏が『 君の名は。』に参加されています。

この『 君の名は。』のロトスコープのカットというのは、

映画館では1回見た限りなのでおそらくですが、

12フレームか8フレーム程度の作画で作られています。

従来の24フレームのフルフレームによるロトスコープ

( 第一期ロトスコープ )に比べて、

微妙にカクカクとした動きに見えます。

( このblogでは、

  1959年の『眠れる森の美女』辺りまでのディズニー映画、

 国内では1958年、東映動画スタジオ(当時)による

  長篇アニメ映画『 白蛇伝 』辺りまでを

  『 第一期ロトスコープ

  =ファーストロトスコープ=オールドロトスコープ 』

  と呼ぶことにします )

ただ、『 君の名は。』で採用されているであろう、

デジタルでの映写方式には詳しくないので、

何らかの方式でレンダリング、変換されている可能性もあり、

その時の見た目がどうなるのかは

私には詳しく解りません。

ここで、フレーム=コマについて簡単に説明をしておきます。

アニメーションは、フィルムの時代から実写と同じく

1秒間に24枚(フレーム=コマ)の静止画を流すことで制作されています。

それを24fps(フレームパーセコンド)と表記します。

1959年の『眠れる森の美女』辺りまでのディズニーなどが制作した

ロトスコープを用いたアニメ映画も24fpsで制作されていました。

( 第一期ロトスコープ )

一方、日本国内では1958年『白蛇伝』などの長編アニメ映画なども

ディズニーなどの海外アニメに倣い24fpsで制作されていましたが、

国産初のテレビアニメシリーズ『 鉄腕アトム 』以降、

長編アニメ映画なども含め、

概ね8fps(『 3コマ落ち 』とも言います)程度で制作されることとなります。

(『 概ね8fps程度 』、というのは、

  動きの演出として画を足したり引いたりして

  同じ動画を3枚続けた後、次の動きの動画は2枚続ける、

  といったことを行うので

  結果10fpsになったり12fpsなどになったりして

  変則的なコマ数になることが多いためです )

故手塚治虫先生が24fpsを8fpsにした主な理由として、

・テレビ局の提示よりも少ない予算で引き受けた。

( 単純計算で三分の一の作画予算で済みます )、

・毎週アニメを放送するという、当時としては初めての試みに対しての

 作画枚数を減らすことで作業量を三分の一に減らすための工夫。

といったことなどが挙げられます。

そして実は、この12フレーム以内のロトスコープという手法は、

私が約20年前、1990年代中頃に

全く新しい映像手法を考案したり、

従来のロトスコープの手法にいくつかの改革を施し制作を行った内のひとつなのです。

1997年頃制作の非商業短編アニメ

『 タランテラ死の舞踏 』『 片結び 』などです。

これらの作品は、全体の絵コンテを切った後に、

新たに私が考案した手法を用いるいくつかのカットのみを先行して制作。

その後、3分強の尺の『 タランテラ死の舞踏 』は数年を経て完成させ、

当時、いくつかの公募に応募などしました。

が、残念ながらどれも落選という結果に終わりました。

この12フレーム以内のロトスコープという手法は、

私が考案、改革した手法のなかでも地味なものと言えるのですが、

その後の約20年を経てスタンダードな手法として、

現在ではあらゆる映像コンテンツや多くのクリエイターの間に広まり用いられています。

このblogでは、この流れを

『 第二期ロトスコープ

( セカンドロトスコープ=ニューロトスコープ )』

と呼ぶことにします。

(もうひとつ別称を考えてあるのですが、それは後日、解説しようと思います)

24fpsを12fpsにすることは約20年前当時としては画期的な改革でした。

このごくごく単純なことを、アニメ制作などに携わる人々などは

私自身を含め、ある固定概念に捕われていたため

誰も思いつかず、実行されなかったのです。

私が行ったことは目からウロコの、正にコロンブスの卵のような改革でした。

昨年のことですが、私が行ったこの24fpsを12fpsにする工夫、改革についてさえも、

『 自分が考えた 』とする監督が現れたりもしました。

この『 日本ロトスコープアニメ正史 』を記す動機のひとつとなっています。

ただ、アニメや映画を見る側の人にとっては、誰が最初にこの技法を考えたのか?

そんな事実はどうでも良いことだと思うのです。

作品がおもしろかったか? 感動できたか? 満足できたか? 

その基準のみだと思うのです。

だからこそ何らかの意図を持って事実と異なることを言ってほしくないのです。

当時はYouTubeなども存在せず、

アマチュアや無名のクリエイターの作品など見る機会もごく限られており、

私よりもさらに前に世界中の誰かが同じようなアイディアを思い付き

映像を制作していたということさえあるのかもしれません。

いろいろと脱線しかけていますので話を戻しましょう。

そして実は、これもどなたも仰られていない話かと思うのですが、

新海誠監督も、過去に短編アニメの個人制作を行われている時、

『 ほしのこえ 』( 2002年公開 2000年に制作開始 )の中で

わずか数カットのみ、ロトスコープの手法を用いたことがあるのです。

( これも、あくまで私がDVDで見ただけでの判断となります。)

このことについても、今現在に至るまでご本人が述べたことはないようですし、

何かのメディアで取り上げられたこともないのではないでしょうか。

『 ほしのこえ 』本編開始から1分47秒程の、

主人公の一人?である長峰美加子が階段を駆け下りるカットなどです。

次回、もう少し詳しく解説するつもりです。

さて、

では何故、新海誠監督は

『 ほしのこえ 』においてロトスコープの手法を用いたことを

当時語らなかったのでしょうか?

そして、

私が1990年代中頃から制作したいくつかの

全く新しい映像手法での実験的カット『 片結び 』

非商業短編アニメ『 タランテラ死の舞踏 』などで 

考案し用いた12fpsのロトスコープの手法が   

どういった経緯をたどって

あらゆる映像コンテンツや多くのクリエイターの間に広まり 

約20年の時を経て

『 君の名は。』の12フレーム以内のロトスコープのカットに

たどり着いたのでしょうか?

また、たった24fpsを12fpsにするだけの

ごく単純なことを誰もできなかったのでしょうか?  

次回に続きます。

長文お読みいただきありがとうごさいました。

今年は、数回更新したに留まりましたが

来年からはもう少し頻度を上げていこうかと考えています。

来年からもどうぞよろしくお願い致します。

皆様、良い年末年始をお過ごし下さい。

 

 

 

 

 

2017年3月14日 追記

以下の記事にトラックバックさせていただいております。

シネマトゥディ

『君の名は。』新海誠監督インタビュー~運命の人はいる、ということを伝えたかった~  

シネマトゥディ

作品情報『君の名は。』

 

もう1件、シネマトゥディの『君の名は。』に関連する記事にトラックバックさせていただいたはずですがその場所が判らなくなってしまいました。

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2016年10月30日 (日)

日本ロトスコープアニメ正史3  ~ 1990年代中盤、40年間見捨てられていたロトスコープ ~

前回のテキストのUPから、またも半年以上が経ってしまいました。

ここまで遅れてしまったのであれば、

ということで私自身の記憶を確認する目的も含め、

ロトスコープに関する自身の過去の制作データを確認したり、

関連するこの20年程前の資料を探すことを行ったりしていました。

すっかり忘れていたことを思い出したり、

ロトスコープ制作の歴史においての面白い発見などもありました。

追々、このblogの中で述べていくつもりです。

さて、前回に予告しました

『 ロトスコープの言葉の定義 』 『 ロトスコープの別称 』

について書かせていただくためにも、

恐縮ですが、私、金谷孔正が1990年代中頃より

ロトスコープやオリジナルの制作手法に取り組むことになった

経緯などについてから記す必要があるように思われます。

特に、この10年間ほどは、

私は自身の作品を新たに発表することもほとんどなく、

何らかの活動などの情報もほぼ発信してきませんでした。

ただ、空いた時間があれば、

ひとつの短編アニメ映画の個人制作を行っており今も継続中です。

この20年ほどの

『 ロトスコープ 』にまつわる出来事について、

あまりにも、『 ロトスコープ 』に関わる人や組織、メディアが増えすぎて

  一体、何をどこから話せばよいのだろう?  今さら話してよいのだろうか?

と迷い続けてもいました。

最初は私たった一人が始めた『 ロトスコープ 』の道に過ぎませんでした。

先ずは、私が約20年前当時、

全く新しい映像手法を生み出そうと

『 ロトスコープ 』の実験的なカットの制作などを開始した頃の

『 ロトスコープ 』を取り巻くその情況から述べていきましょう。

以前に、このblogの中で、

    日本では1958年、

     東映動画スタジオ(当時)による日本初の長篇アニメ映画第1作目

    『 白蛇伝 』においてこのロトスコープの手法が用いられました。

    ( ライブアクションとも呼ばれています。 )

と、記しました。

( 日本初の長編アニメ映画のひとつとして

  1945年公開『 桃太郎 海の神兵 』があります。

  ただ、商業用というよりも

  戦意高揚などを目的としたプロパガンダのために制作されました。  )

この時以降、

私が『 ロトスコープ 』の実験的なカットの制作などを開始した

1990年代中頃の当時の時点までで、

約40年弱、日本国内のアニメ制作の現場において、

ロトスコープを用いた作品は制作されていませんでした。

  海外の作品については調べていないので不明ですが、

  ロトスコープの本家のひとつとも言えるディズニー映画でも、

  1959年公開の『 眠れる森の美女 』あたりが最後のようです。

  私の記憶が定かではないので、

  ロトスコープを用いたかどうか映像を確認してみないと正確には判りませんが、

  直線的に人物を描くタッチのデフォルメを施したロトスコープとなっています。

  ちなみにこの作品は

  6年600万ドルかけて制作され、通常よりも大きなセルを用い、

  アニメとして世界初の70ミリフィルム、

  ワイドスクリーンテクニラマ70という方式が使われたそうです。

  (参考文献 講談社『ディズニーアニメ大全集』)

ほぼ同時期に

世界からロトスコープアニメは姿を消してしまったようです。

さて、話を国内に戻しましょう。

約40年弱、日本国内において、

ロトスコープを用いた作品が制作されなかったのはなぜでしょう?

その理由をいくつか挙げることができます。

  1. 予算の関係
  2. 日本国独自のアニメーションの制作システムが確率されていった
  3. 禁じ手として認識されていた
  4. ディズニーアニメになってしまう

1990年代中頃当時、

ロトスコープに関しては、否定的な捉え方がすっかりと浸透していて、

完全に見捨てられた技術と成り果てていました。

もっと正確に言えば、

ただ実写をなぞるだけのロトスコープはあまりに単純で原始的な手法であり、

誰も、関心すら持っていなかったのです。

次回、続きます。

上記の理由を、もう少し詳しく記します。

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2016年4月 7日 (木)

日本ロトスコープアニメ正史2 ~ [ NHKみんなのうた 『 目をとじても 』]とロトスコープの定義 ~

前回も少し触れさせていただいた、

NHKみんなのうた『 目をとじても 』

 うた   中 孝介さん

 映像制作 鈴木哲さん

 キャラクター 松永千保さん

 

サイトの中で、

映像制作者の鈴木哲さんなのか、番組としてのコメントなのか、

『 ロトスコープアニメーションという映像手法で、 』

と記されていますが、

この手法は、私、金谷孔正が20年程前に考案したオリジナルの手法であり作風です。

恐らく鈴木哲さんは、この手法が昔から存在しているもので、

ご自分がこの手法を用いて映像を制作しても

何ら問題もないと思われたのだと思います。

( 私が制作した約20年前自体が、既に十分『 昔 』ではあるのですが )

では、なぜ鈴木哲さんは、このような勘違いをされたのでしょうか?

前回も、このことには少し触れさせていただきましたが、

私は当時、見捨てられたような技術であったロトスコープなどに取り組み、

新たな映像手法を考案しました。

この手法を、私自身は約20年前当時、

『 陰影のロトスコープ 』『 水彩ロトスコープ 』

などと呼んでいました。

私以前に実写の陰影の素材を使用して制作するアニメは存在していませんでした。

( ただ、当時はまだYou Tubeも存在しておらず、

  世界中の映像作品を確認した訳ではないので厳密には判りません )

ですが、映像コンテストの応募や、映像制作の営業でのプレゼン時などに、

単純に『 ロトスコープ 』という

クラッシックディズニーのアニメ作品で伝統ある手法です、

などと説明するようになりました。

『 (どこの馬の骨ともわからない無名の)私がオリジナルで考えた 』

と説明するよりも、

世間に浸透しているディズニーの用いた手法である、

と説明した方が色々な面で理解を得やすいと考えたからです。

実際、20年前当時は

コンピューターグラフィックス、3DCGソフトが

安価になり爆発的に普及し始めた頃で、

私の制作した『 陰影のロトスコープ 』『 水彩ロトスコープ 』を用いた

『 タランテラ 』を見てもらうと、

『 なんでこの時代に手描きで作っているのか? 』『 目新しさがない 』

といった評価であったようです。

『 デジタルスタジアム 』

また、それからしばらく経った頃、

NHKで『 デジタルスタジアム 』という、

プロアマ問わず映像作品を募集する、という番組の放送が始まり、

そこへ私が制作した短編アニメの内のひとつ『 タランテラ 』を応募

( 2000年頃だったでしょうか?残念ながら落選となりました )、

その応募時に添付した説明書きにも、上記のような説明を記しました。

落選ではあったのですが、当時のパソコンで1フレーム(コマ)ずつ手描きをする、

というのは大変に苦労を強いられるものであることが伝わったようで、

頑張ったで賞的な意味合いのご厚意であったのか、

アニメーション監督の森本晃司さんがゲストの番組の観覧に

ご招待いただいたりもしました。

また、30年ほど前のことでしょうか?

『 a-ha 』という海外のバンドの『 Take on me 』

というプロモーションビデオ(現在はミュージックビデオ)で、

実写の輪郭のみをトレースした

モノクロのスケッチ画をアニメーションとしている映像がありました。

私がそれを『 ロトスコープという手法で制作された 』

と『 デジタルスタジアム 』への応募用紙に記入しました。

実は、30年ほど前の当時

『 A-ha 』のPVを『 ロトスコープ 』と呼んでいる人は世の中に、

少なくとも日本ではほとんど誰もいなかったかと、

単純に『 実写とアニメの合成 』と説明されていたように思います。

私が約20年前当時、

上記のような事情から勝手に『 ロトスコープ 』と呼び始めたという経緯がありました。

そもそも、ロトスコープには別称があり、その呼び名の方が主に使われていました。

それはディズニーのアニメ作品のみを指すものであり、

ある面で尊敬の念が込められているような呼び方でもありました。

この別称などについては、また近い内に記すつもりです。

『 テクネ 映像の教室 』

そして、数年前あたりからでしょうか? 

『 テクネ 映像の教室 』という映像制作の様々な手法を紹介する番組がNHKで始まりました。

『 デジタルスタジアム 』と同じ制作スタッフの方などによるもので、

同番組の司会、監修などを務められていた

NHK解説委員でアートディレクターの中谷日出さんも

この『 テクネ 』という番組の監修として時折、名を連ねておられるようです。

この番組で『 ロトスコープ 』の回があり、

『 A-ha 』の『 Take on me 』のPVが

『 ロトスコープという手法で制作された 』と紹介されていました。

ウィキペディアにも、そのような記述が見られます。

私が約20年前に言い始めたことがそのまま

『 ロトスコープ 』の新たな定義として語られることとなってしまったようにも思われました。

ちなみに、この『 Take on me 』は前述したように

輪郭を抽出しクロッキーで描いたアニメーションとなっており、

私が考案した実写の陰影の素材を使用して制作するアニメとは制作方法も見た目も異なります。

踏襲されていった、私の考案したある手法

また、NHKみんなのうた『 目をとじても 』については

水彩画で描いたアニメ、という部分以外にも私が考案したある手法が使用されているのですが、

作者の鈴木哲さんは恐らく、そういった認識なく

『 昔からあるロトスコープのスタンダードな作り方 』と思われて、

私の考案した手法を用いられたのだと思います。

私がいくつかの短編アニメを制作して以降に作られた他の方々の多くの作品で、

その手法が踏襲されていきました。

その手法についてもおいおい述べていこうかと考えています。

その踏襲されていった、私の考案したある手法は

まさにコロンブスの卵と言ってよいもので、

ロトスコープの別の呼び方と深く関係するものとなっています。

 

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2015年8月11日 (火)

コロンブスの卵とロトスコープ

約3年3ヶ月ぶりにこのblogを再開することにいたしました。

実は『夜のピクニック』に参加させていただく何年か前から、

個人で短編アニメの制作をスタートさせていました。

20年程前に初めて制作したいくつかの短編アニメの時と同じく

ロトスコープやオリジナルの手法や3DCGを混在させたものです。

それが完成したらこのblogを再開して

メイキングなどを綴っていこうと考えていました。

気が付くと制作期間が10年に届かんとしています。

20数分の尺の予定ですが、

制作する時間に丸々10年近くかかったという訳ではありません。

どうしても最優先して行わなければならない課題のようなものが

宿命(というと少し大げさですが)のように私の前には現れるのです。

それでも後1年以内位には完成しそうなので

このblogを再開することにいたしました。

もうひとつキッカケとなった出来事があります。

実写映画の岩井俊二監督

(このblogでも以前、長澤監督が

 岩井監督のプロデューサーをされていたことを触れさせていただきました)

が今年始め頃に

ロトスコープや3DCGを混在させたアニメーション長編映画を公開されました。

ロトスコープが ” 手法 ” として当然の如く認められ紹介されている、

とても感慨深いものがありました。

この20年をかけても私には不可能なことでした。

「スワロウテイル」「四月物語」以来の、

岩井監督の一ファンである私ですが、

以前からテレビや雑誌の記事などを拝見させていただく中で

少しだけ気にかかることがありました。

それは、『 数年前からアニメに挑戦した 』と仰られていたものが、

『 10年前からロトスコープアニメを考えていた 』

『 実はもっと前からロトスコープアニメを考えていた』

と、変遷していったのです。

インタビュアーなどの誤解や間違い、

編集の仕方による誤解の可能性も考えられます。

この件とは全く別のこととなりますが、

なぜかこのロトスコープアニメなどについては、

『 私たちが初めて実写とアニメを合成する手法を考え制作した 』

という発言をされたアニメ制作会社もありました。

ロトスコープなどからヒントを得て考えだした

私のオリジナルの手法で制作した映像を

ほぼそのままコピーして作ったような映像が

あるコマーシャルで使用されていたこともありました。

さすがにそれについては遠回しに注意を促しました。

( ほどなく、放映は中止されました )

話がそれてしまいましたが、

こういった事例には枚挙に遑がなく、

ロトスコープなどの手法のこの20年程の流れを

正しく伝えたいと考えました。

そもそも、20年程前に私がロトスコープでの映像制作を始めたころ、

ロトスコープは” 手法 ”とは認められていませんでした。

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